sabato 31 dicembre 2011

PRIMERO


 

Giocatori: da tre a cinque/sei giocatori. Un mazzo di carte francesi con l’esclusione di otto, nove, dieci e jollies, per un totale di 40 carte.

Valore delle carte: le figure valgono 10 punti; dal due al cinque valgono 10 punti piú il valore facciale della carta (es. Il quattro vale 14 punti); gli assi valgono 16 punti; i sei e i sette tre volte il loro valore facciale (perció i sei contano 18 punti e i sette 21 punti).

Scopo del gioco: vincere il piatto al termine della mano, totalizzando il punteggio piú alto tra i seguenti possibili, in ordine crescente di valore:
- NUMERO: due o tre carte dello stesso seme;
- PRIMERO: una carta di ogni seme;
- MASSIMO: asso, sei e sette dello stesso seme;
- FLUSSO: tutte e quattro le carte dello stesso seme;
- CORO: le quattro carte uguali.

Sviluppo del gioco: Si danno dapprima due carte a giocatore; se nessuno vuole fare la prima puntata si danno altre due carte a ciascuno. Inizia il gioco colui che é alla sinistra del mazziere il quale puó puntare oppure passare. Se passa ha diritto allo scarto di una o due carte e prenderne un numero equivalente dal mazzo. Se invece ha un punto in mano, per cui ritiene di poter puntare, dichiara, anche sottostimandolo, uno dei giochi sopra indicati con relativo punteggio (nel caso di numero e primero) e quanto vuole puntare. Esempio: ha in mano primero - punti 47, puó dichiarare, sottostimandosi, numero -punti 30). Avendo dichiarato non puó cambiare carte.
 A questo punto i giocatori che dopo di lui dichiarano di passare hanno diritto a cambiare carta/e senza mettere la posta dichiarata da chi ha puntato. Chi invece ha un punto che ritiene valido e superiore a quello dichiarato in precedenza copre la puntata fatta ed in piú fá la sua puntata (rilancia) dichiarando un punto che deve essere superiore al precedente, ma non necessariamente quello che realmente ha in mano.
 Se tutti gli altri passano, l’ultimo, prima di tornare a chi aveva puntato, é obbligato a coprire la puntata. Chi aveva puntato dichiara allora e scopre il suo vero punto. L’ultimo giocatore prima di lui, che era stato obbligato a coprire la puntata puó, a questo punto, rilanciare. Il gioco torna allora a colui che ha scoperto il punto in mano, il quale ha due alternative: coprire il rilancio effettuato o passare e chiedere carta/e, sconvolgendo il suo gioco, ma non puntando.
 Il gioco termina quando il turno torna al giocatore che ha fatto l’ultima puntata  non
vista o rilanciata da nessun altro.

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