sabato 31 dicembre 2011

SETTE / VENTOTTO

                                                     
Scopo del gioco: fare o avvicinarsi il più possibile a sette oppure a ventotto punti.

Si gioca con le carte francesi (a seconda del numero dei giocatori da due a più mazzi).
Valore delle carte: figure = mezzo punto; asso = 1 punto oppure a scelta 11 punti. Le altre carte secondo il loro valore. I jolly sono esclusi.

Sviluppo del gioco: il mazziere dà una carta coperta a ciascun giocatore, poi la seconda scoperta e decide la puntata da mettere. I giocatori possono, chiedere carta, dopo aver coperto la puntata decisa dal mazziere, oppure passare.
        Ad ogni turno di carte il mazziere decide la nuova posta da mettere in gioco. Si continua a dare carte ai giocatori che lo chiedono fino a che tutti i giocatori non si dichiarano soddisfatti del proprio punteggio e di conseguenza passano. Il gioco termina anche quando un giocatore arriva a ventotto esatto e scopre le sue carte. Gli altri possono ancora chiedere carta fino al completamento di quel giro ma non oltre.
        Il piatto si divide tra colui che ha sette o punto più vicino e il giocatore che ha ventotto o più vicino. A parità di punteggio tra più giocatori il piatto viene ulteriormente diviso.


  

MINIMO/MASSIMO




Giocatori: da tre fino a diciotto. Due mazzi di carte francesi.

Valore delle carte: Jollies o zero o dodici punti a piacimento del giocatore; asso o uno o undici punti; figure zero punti. Le altre carte secondo il loro valore facciale.
Scopo del gioco: cercare di ottenere il punteggio o minimo o massimo rispetto agli altri giocatori con le cinque carte possedute.

Sviluppo del gioco: dopo aver messo al piatto una posta di invito ogni giocatore riceve due carte coperte e, dopo averle viste, ne scopre una, a suo piacimento. Ad ogni distribuzione di carte si fá una puntata al piatto che puó essere soggetta a rilancio da parte di altri giocatori. Per calmierare il gioco si puó stabilire una puntata massima. Al termine della distribuzione carte ogni giocatore ne avrá davanti a sé cinque, di cui una coperta. A questo punto ognuno decide se vuole scartare una delle sue carte per sostituirla con un’altra datagli dal mazziere.
Se si decide di scartare la carta coperta (si puó anche darsi servito) quella che la sostituisce sará ugualmente data coperta. Dopo aver scartato si fá l’ultima puntata, dopodiché si va a vedere chi ha il punteggio minimo e quello massimo. Il piatto viene diviso tra i vincitori. I giocatori possono uscire dal gioco dicendo passo in ogni fase del gioco mettendo la carta coperta di traverso davanti a quelle scoperte.

TRENTACINQUE


 

Giocatori: da tre a dieci. Un mazzo di carte francesi con esclusione dei dieci e dei jollies.
Valore delle carte: figure 10 punti; asso 1 punto e le altre carte secondo il loro valore facciale.
Scopo del gioco: ottenere 35 punti o piú nello stesso seme (cuori, quadri, fiori o picche).

Sviluppo del gioco: Prima di iniziare si paga una posta al piatto. Ogni giocatore riceve quattro carte coperte e cinque, sempre coperte, sono al centro del tavolo. A turno ogni giocatore dichiara se vuole tentare di andare al punteggio di 35 oppure passa. Chi decide di giocare mette una puntata al piatto (si puó stabilire un massimo di puntata). Si scoprono le carte dei giocatori che hanno partecipato e colui che ha il punteggio maggiore ha diritto a scoprire le cinque carte centrali per vedere se arriva o supera il punteggio di 35 nel seme da lui dichiarato. Se egli non realizza il punteggio minimo di 35 non si aggiudica il piatto che resta per il giro seguente.  

KING



                                                     

Giocatori: l’ideale é in quattro, ma si puó adattare anche per cinque o al massimo sei giocatori, mettendo da parte o due due o quattro due in alcune fasi del gioco, ricordandosi poi di reinserirle quando necessario. Un mazzo di carte francesi con l’esclusione dei jollies. Valore delle carte: Asso é il piú alto, poi re, donna, fante, dieci e a scendere secondo il valore facciale delle carte.
Scopo del gioco: totalizzare il punteggio maggiore rispetto agli altri giocatori.
Sviluppo del gioco: Il mazziere decide, una volta distribuite le tredici carte ad ogni giocatore (se si é in quattro) e viste le sue carte, con quale gioco iniziare tra i seguenti possibili:
- a) gioco a senza atout, cioé si é obbligati a rispondere al seme giocato dal primo giocatore alla sinistra del mazziere e si fá presa secondo il valore delle carte. Se non si posseggono carte nel seme giocato se ne scarta un’altra a scelta;
- b) gioco ad atout che sará il seme dichiarato dal mazziere prima di iniziare il gioco. Si é obbligati a rispondere nel seme giocato  e si puó “tagliare” (cioé mettere una carta di atout) soltanto non possedendo carte nel seme giocato;
- c) “domino”: si gioca con le regole del domino iniziando col posare sul tavolo il sette che rappresenta per ogni seme la carta centrale. Si continua con le carte discendenti (sei, cinque e cosí via) alla sinistra del sette e con le carte ascendenti (otto, nove, ecc.) alla sua destra, sempre in sequenza continua e senza saltare. Quando al proprio turno non si ha nessuna carta valida nei semi giá in gioco e non si ha alcun sette si passa al giocatore seguente;
- d) “traversone “(o “miseria”): secondo le regole indicate per il gioco a senza atout con la differenza che in questo caso si deve cercare di non prendere.
Punteggi dei quattro giochi:
a) e b) ogni presa vale un punto;
c) chi finisce le carte per primo totalizza cinque punti; per ogni carta rimasta in mano si accumula un punto negativo;
d) ogni presa penalizza il giocatore di un punto.
La prima fase di gioco termina quando ogni giocatore ha avuto il ruolo di mazziere per quattro volte. Tenere presente che il mazziere non puó scegliere di giocare allo stesso gioco piú di una volta, per cui sará obbligato, nei suoi quattro turni, a proporre tutti e quattro i giochi sopra indicati. Si consiglia di tenere un piccolo schema per ogni giocatori per ricordare, di volta in volta, i giochi da lui scelti precedentemente, evitando cosí ripetizioni non consentite.
Terminata questa prima fase si prosegue con le ultime quattro mani con le regole del gioco a “senza atout” indicato in precedenza e con le seguenti varianti:
- si deve evitare di prendere le carte di cuori. Ogni cuori presa penalizza di un punto il giocatore;
- si devono evitare di prendere le dame. Ogni dama presa due punti di penalizzazione;
- si devono evitare di prendere fanti e re. Ogni fante o re presi un punto di penalizzazione;
- si deve evitare di prendere il re di cuori che ha un valore di otto punti di penalizzazione.
Si ha cosí una classifica finale a punti che permette di stabilire il vincitore.

LAS VEGAS




Giocatori: da tre a undici. Un mazzo di carte francesi senza i jollies.
Valore delle carte: asso un punto, le figure (re, dama, fante) dieci punti, tutte le altre carte secondo il loro valore facciale.
Scopo del gioco: cercare di ottenere o il punteggio massimo o quello minimo oppure rimanere senza carte in mano, cioé fare “Las Vegas”, da cui il nome del gioco.
Sviluppo del gioco: Ogni giocatore riceve quattro carte ed il mazziere ne mette cinque coperte al centro del tavolo. Egli si incarica poi di scoprire la prima delle cinque carte ed ogni giocatore dovrá scartare dalle sue quattro carte in mano quella/e che ha/hanno lo stesso valore. Per le figure si scarta il re se é stato scoperto al centro un re e cosí per la dama o il fante. Si procede in questo modo fino alla visione di tutte e cinque le carte poste al centro del tavolo oppure il gioco si interrompe nel caso un giocatore resti senza carte in mano. Durante il gioco ogni giocatore deve tenere le proprie carte in maniera  che gli altri possano vedere quante egli ne possiede ancora.
Posta in gioco: si comincia mettendo al piatto una posta di invito prima della distribuzione delle carte, poi ad ogni carta che si scopre al centro il giocatore immediatamente seguente il mazziere fá la sua puntata che, secondo regole precedentemente stabilite, puó essere incrementata da altri giocatori. Si dividono il piatto il massimo ed il minimo punteggio a meno che qualcuno non faccia Las Vegas, nel qual caso egli si aggiudica l’intero ammontare del piatto.

CONCHE' POKERATO


 

 Si gioca in 4 oppure 5 giocatori con due mazzi  di carte francesi inclusi i jollies.
 Ogni giocatore riceve tredici carte.

Obiettivo
Riuscire a mettere a tavola tutte le carte prima degli altri giocatori.

Svolgimento del gioco
Ogni giocatore può aprire quando ha una coppia vestita. A turno si prende una carta dal mazzo o lo scarto del giocatore precedente. Se si rifiuta lo scarto gli altri giocatori, seguendo l’ordine al tavolo, possono acquistare la carta rifiutata pagando al piatto una posta definita prima di iniziare il gioco. Fintanto che tutti i giocatori non abbiano aperto con una coppia vestita le figure e gli assi non possono essere scartati, a meno che non si posseggano altre carte. Una volta che un giocatore ha aperto può, quando è il suo turno, aggiungere carte agli avversari e/o mettere a tavola davanti a lui scale (di almeno 3 carte) o tris. Alla conclusione di ogni turno di gioco si calcola il punteggio delle carte che sono rimaste in mano ai singoli giocatori e se ne segna il punteggio che andrà a sommarsi alla fine di ogni turno.

Puntate
Prima di dare le carte ogni giocatore mette la posta iniziale stabilita. Questa posta con l’aggiunta di quella pagata  calcolando la differenza punti tra i vari giocatori al termine degli otto turni, va a costituire il piatto che sarà vinto dal giocatore con meno punti di penalità. Il piatto che si forma con l’acquisto delle carte è invece vinto dal giocatore che termina per primo le sue carte ad ogni turno di gioco.

Turni di gioco
- 1° turno si apre con coppia vestita
- 2° turno si apre con doppia coppia (almeno una vestita)
- 3° turno si apre con tris e si può scartare qualsiasi carta
- 4° turno si apre con full e si può scartare qualsiasi carta
- 5° turno si apre con poker e si può scartare qualsiasi carta
- 6° turno si apre con scala di 5 carte (ci deve essere o il 5 o il 10), gli altri giocatori non possono scartare 1 5 e i 10 fino a quando tutti i giocatori non abbiano aperto.
- 7° turno occorre, con le carte a tavola, raggiungere un punteggio tra 40 e 45 punti. Si può scartare qualsiasi carta.
- 8° turno chiusura con tutte le carte in mano e si può scartare qualsiasi carta.

Punteggio
 Asso e figure valgono 10 punti. Le altre carte secondo il loro valore.




 

PRIMERO


 

Giocatori: da tre a cinque/sei giocatori. Un mazzo di carte francesi con l’esclusione di otto, nove, dieci e jollies, per un totale di 40 carte.

Valore delle carte: le figure valgono 10 punti; dal due al cinque valgono 10 punti piú il valore facciale della carta (es. Il quattro vale 14 punti); gli assi valgono 16 punti; i sei e i sette tre volte il loro valore facciale (perció i sei contano 18 punti e i sette 21 punti).

Scopo del gioco: vincere il piatto al termine della mano, totalizzando il punteggio piú alto tra i seguenti possibili, in ordine crescente di valore:
- NUMERO: due o tre carte dello stesso seme;
- PRIMERO: una carta di ogni seme;
- MASSIMO: asso, sei e sette dello stesso seme;
- FLUSSO: tutte e quattro le carte dello stesso seme;
- CORO: le quattro carte uguali.

Sviluppo del gioco: Si danno dapprima due carte a giocatore; se nessuno vuole fare la prima puntata si danno altre due carte a ciascuno. Inizia il gioco colui che é alla sinistra del mazziere il quale puó puntare oppure passare. Se passa ha diritto allo scarto di una o due carte e prenderne un numero equivalente dal mazzo. Se invece ha un punto in mano, per cui ritiene di poter puntare, dichiara, anche sottostimandolo, uno dei giochi sopra indicati con relativo punteggio (nel caso di numero e primero) e quanto vuole puntare. Esempio: ha in mano primero - punti 47, puó dichiarare, sottostimandosi, numero -punti 30). Avendo dichiarato non puó cambiare carte.
 A questo punto i giocatori che dopo di lui dichiarano di passare hanno diritto a cambiare carta/e senza mettere la posta dichiarata da chi ha puntato. Chi invece ha un punto che ritiene valido e superiore a quello dichiarato in precedenza copre la puntata fatta ed in piú fá la sua puntata (rilancia) dichiarando un punto che deve essere superiore al precedente, ma non necessariamente quello che realmente ha in mano.
 Se tutti gli altri passano, l’ultimo, prima di tornare a chi aveva puntato, é obbligato a coprire la puntata. Chi aveva puntato dichiara allora e scopre il suo vero punto. L’ultimo giocatore prima di lui, che era stato obbligato a coprire la puntata puó, a questo punto, rilanciare. Il gioco torna allora a colui che ha scoperto il punto in mano, il quale ha due alternative: coprire il rilancio effettuato o passare e chiedere carta/e, sconvolgendo il suo gioco, ma non puntando.
 Il gioco termina quando il turno torna al giocatore che ha fatto l’ultima puntata  non
vista o rilanciata da nessun altro.

FOTOGRAFIA




Giocatori: da tre a nove giocatori. Un mazzo di carte napoletane.
Valore delle carte: re, dama e fante dieci punti, le altre carte secondo il loro valore facciale.
Scopo del gioco: cercare di fare il punteggio uguale alle tre carte poste al centro del tavolo oppure gli altri punteggi, secondo la scala di valori sotto indicata, per vincere la posta in palio.
Sviluppo del gioco: ogni giocatore riceve tre carte coperte ed altre tre sono poste, scoperte, al centro del tavolo. Si ha la possibilitá di scartare una delle tre carte ricevute e riceverne una altra, sempre coperta, in sostituzione oppure dichiararsi servito.
Punteggi dal piú alto a scendere:
- “fotografia”, cioé esattamente il punteggio del centro tavola fatto con le stesse carte ( es. a tavola c’e un punteggio di ventiquattro punti composto da fante, re e quattro. Per fare fotografia bisogna avere un altro fante, re  e quattro);
- tris. Tre carte con lo stesso valore facciale;
- punteggio uguale a quello mostrato al centro tavola (nell’esempio precedente ventiquattro conseguito con due sette ed un fante, due sette e una dama, ecc.);
- punteggio piú vicino possibile a quello del centro tavola sia per eccesso che per difetto.
Posta in gioco: prima di distribuire le carte il mazziere decide la posta di invito al piatto. Il  primo giocatore dopo il mazziere punta di nuovo dopo aver ricevuto le tre carte, con possibilitá di rilancio degli altri giocatori, secondo  regole concordate in precedenza. La prossima puntata avviene dopo che tutti i giocatori abbiano avuto la possibilitá di scartare una carta e ricevuta l’altra in cambio.
Il miglior punteggio si aggiudica il piatto e nel caso di punteggi di ugual valore esso viene diviso tra i giocatori che li hanno conseguiti.

IL TRENTUNO


 IL TRENTUNO


Giocatori da tre a otto. Un mazzo di carte francesi senza  jollies (52 carte). Ogni giocatore ha davanti a sé tre “vite” (per es. da cinquanta centesimi l’una).

Valore delle carte: Asso undici punti, figure dieci, le altre secondo il loro valore facciale.

Scopo del gioco: Cercare con le tre carte in possesso di ottenere, nello stesso SEME (cuori, quadri, picche, fiori) il punteggio piú alto possibile (max 31) e di rimanere l’unico giocatore con almeno una vita davanti a sé.

Sviluppo del gioco: ogni giocatore riceve tre carte. Dal mazzo rimasto si rovescia la prima carta. A turno, in senso orario, ogni giocatore sceglie se prendere la carta scoperta oppure la prima coperta del mazzo, scartando poi quella che non vuole dalle sue carte. Il gioco termina quando un giocatore, scoprendo le carte, annuncia di avere trentuno oppure quando, prima di prendere carta, un giocatore dá lo stop al gioco bussando sul tavolo. In quest’ultima eventualitá gli altri giocatori hanno ancora la facoltá di prendere carta per un giro, fino a quando il gioco non torna a chi aveva dato lo stop. I due giocatori con i peggiori punteggi versano al piatto una delle loro vite. A paritá di punteggio pagano tutti coloro che hanno i due peggiori punteggi. Quando é scoperto un trentuno tutti gli altri giocatori pagano una vita. Quando restano in gioco soltanto tre giocatori paga la vita solo colui con il peggior punteggio.
Si può decidere, prima dell’inizio del gioco, di far rientrare, ma una SOLA volta, i giocatori che rimangono senza vite. In questo caso colui che vuole rientrare dispone di un numero di vite uguale a quello minimo ancora in gioco ed in più paga al piatto l’importo totale delle tre vite iniziali.


                                                   TRENTUNO  (Variante)

 Oltre a dare tre carte ad ogni giocatore il mazziere scopre tre carte al centro (che sono dette “vedova”). Scala delle combinazioni possibili:
- trentuno;
- tris (tre carte dell stesso valore) con gerarchia secondo il loro valore facciale;
- tris composto da due carte dello stesso valore e dal Fante di fiori (jolly)      
- punteggio dato da tre o meno carte dello stesso seme.
Il fante di fiori ha funzioni di jolly solo per il tris.
 Alla distribuzione delle carte qualora nessuno dei giocatori abbia dichiarato di possedere un trentuno o non bussi per dare lo stop, inizia il gioco chi siede alla sinistra del mazziere. Ogni giocatore ha diritto a cambiare una delle carte in suo possesso con una carta della vedova. Puó anche decidere di prendere contemporaneamente le tre le carte della vedova. Ció vale come interruzione di gioco (stessa funzione del trentuno dichiarato). Chi effettua lo scarto deve quindi fare attenzione a non lasciare alla vedova carte che formino una combinazione interessante.

SALTACAVALLO


  Variazione al Saltacavallo tradizionale:

Si dà una carta coperta a ciascun giocatore che dopo averla vista decide se cambiarla o no con il giocatore seguente a lui. Chi ha il re o il cavallo lo scopre immediatamente così bloccando il cambio nel caso avesse il re o autorizzando il salto alla carta del giocatore a seguire nel caso scoprisse il cavallo. Al termine del giro di scambi si scoprono le carte e perde una vita colui che è rimasto con la carta più bassa.

venerdì 30 dicembre 2011

BESTIA




Carte napoletane. Max 9 giocatori.

Posta: prima della distribuzione delle carte ogni giocatore paga una posta iniziale convenuta. Il totale del piatto viene diviso in tre parti uguali che rappresenteranno poi la vincita delle singole prese. Se un giocatore, pur avendo partecipato al gioco non fá alcuna delle tre prese possibili va in “bestia”e al termine del giro dovrá pagare il totale iniziale del piatto (es. Posta iniziale 200 lire per ciascuno degli otto giocatori: totale 1600 lire. E’questo l’ammontare che pagherá chi va in bestia).

Si distribuiscono tre carte a giocatore, dopodiché si scopre una carta al centro. Essa rappresenta la briscola. Il valore delle singole carte é come a briscola (asso, tre, re, dama, ecc.). Chi intende giocare puó,se vuole, cambiare una carta chiedendola al mazziere. Si é anche liberi di non giocare e di rientrare al giro seguente, dietro pagamento di quanto resta nel piatto dopo che coloro che sono andati in bestia hanno versato quanto dovuto.

Dopo l’eventuale cambio della carta inizia a giocare chi é a sinistra del mazziere. Si ha l’obbligo di rispondere al palo (denari, coppe, spade o bastoni) giocato. Chi non ha carte di quel palo ha l’obbligo di tagliare con una briscola. Il possessore dell’asso di briscola é obbligato a giocarlo anche se avrebbe fatto presa con un’altra briscola. Se il primo di mano ha l’asso di briscola deve iniziare giocandolo. Il giocatore che fá presa ritira il premio.

Il gioco é d’azzardo per cui si puó calmierare decidendo di far rientrare i giocatori ad una quota fissa senza perció pagare il totale del piatto del giro precedente ed anche la penale di chi va in bestia puó essere prefissata.